undulation

主にイベントで感じたうねりをログに残す場所

盗賊ちゃんメモ

アルブラのメモ用に使っていきます。
佐倉としたい盗賊。
記載内容が間違っていたとしても、盗賊ちゃんはかわいいので許してください。
Ver1.03調べです。

※Ver1.10以降のアプデで大分変わったので、以下の内容は参考にならないと思います。

始めるにあたって

goziline.com

ゴジラインさんのサイトを参考にしました。
少々過保護過ぎるくらいのレベルでシステム、各キャラの解説が記載されています。
私のような格ゲーが上手くない方の人間には大助かりでした。
まずここでキャラクター毎の攻略、システムに軽く目を通してから始めると入りやすいと思います。

サポート騎士

コンボ重視、立ち回り重視で組むかをプレイヤーの好みで選択できます。
色々試しましたが、盗賊はあまりコンボ伸びない感触です。
低コストサポでコンボしつつ、強力な立ち回りサポを使って逃げるのが強いキャラだと感じました。
体力が低いのでHPボーナスが高いサポを選ぶのも必要かもしれません。

◆コスト回復について
サポート使用後にコストを1回復するのに大体5秒程度。
その後の1コスト回復は大体3秒程度。
サポートを使わずに待つことが一番コスト回復には速い。

各種攻撃からサポートキャンセル(以下サポキャン)するとコスト表示が赤くなる。
(サポートからサポートにキャンセルした場合を除く)
その間のクールタイム(大体5~6秒程度)はコスト回復が行われない。

例えば、コスト1を保有した状態でサポキャンコンボをした場合。
コンボ後の10秒前後はサポートが使えない状態で闘うことになってしまう。
盗賊を例にとると2A始動のサポ無しコンボ、サポ有り(エル)コンボではダメージに1500程度の差が出る。
サポ無しでダメージは下がるがコストは貯まっていくので、その後の状況は有利に動いていく。

立ち回りで無闇やたらにサポートを使う、低コスト時にサポキャンコンボをする等は
相手とのコスト差状況を生んでしまい、相手のサポートによっては不利な状況になってしまう。
ダメージ、コストどちらを取るかを状況によって判断していく事が必要になる。

◆各サポート

  • エル
    氷1コスト。
    盗賊の連携フォロー、立ち回り、コンボをひとつで賄ってくれる凄い子。
    世の盗賊使いはほぼ入れているような印象。
    今のところ外せない感触。

  • エニード
    風1コスト。
    ドーン!と風を前方に出す。判定の大きさ、速さが魅力。
    立ち回りできつい相手に使っていくと良さそう。
    エルよりもガード硬直が長いので、連ガ連携をやりやすい。
    コンボ相性は盗賊自身の属性が風のためあまり良くない。
    ホークアイと組み合わせると反属性CHで大きなダメージが取れる。

  • 傭兵
    炎2コスト。
    盗賊の性能をカバーできる範囲が広く安定のサポ。
    コンボ用途として氷エル、盗賊の風と相性が良い。
    立ち回り、コンボ面ではJDと空ワールからゲージを吐きやすいのが強み。
    空中発動で画面端ガードさせると硬直が長いので空ダJDから択る等。

  • スカアハ
    風2コスト。
    発生の早いサーチ性能を持った竜巻を発生させる。
    遠距離の相手の迂闊な行動を結構潰せるのが強み。
    通常ヒット時は拾う事ができない。

  • ホークアイ
    炎2コスト。
    サーチ性能を持った炎アッパーが相手の後ろから出てくる。
    前から出て欲しい。
    スカアハより発生が遅いので立ち回り用としては少し厳しい。
    エニードとセットが無難か。
    コンボ用途として氷エル、盗賊の風と相性が良い。
    通常ヒットでもハイジャンプJD等で拾う事ができる。

  • 複製型アーサー -魔法の派-(魔ーサー)
    氷2コスト。
    発生の早い突進斬り。画面端まで届く。
    コンボ、立ち回り、遠距離での確反に使える。
    距離によってヒット時のやられ状態が異なる。
    近~中距離:その場で氷結やられ状態になる。
    遠距離:氷結後に後ろに吹っ飛んでダウン状態になる。
    盗賊は立ち回りで刺さると近中距離だと2Dからコンボ、遠距離は236ABで拾える。
    地上ワールのサポキャン要員として結構優秀なサポート。

  • 輝夜
    風3コスト。
    攻撃判定を持ったオプションを2つ付ける。
    盗賊で発動してガードしながらダッシュするか前転で近付くだけで強い。
    相手の傭兵サポ等をガードさせられると消えてしまう。
    2段ジャンプワイヤーからつける。最強!
    対策専用サポ(クーホリン、モードレッド等)が必要になるレベル。
    スカアハはガンダッシュすれば当たらない事が多い。

  • ペリドッド 氷3コスト。
    巨大な鎌が画面を通過していく。
    軌道としては画面上を直進していき、そのあとUターンして画面下を通過する。
    横の移動距離は画面端までカバーする程ではないため、発動位置によっては後ろに下がることでガードしなくて済む。
    ガードさせたところを択るか、少しでもカスれば盗賊のJDもしくはワールから拾えるので強い。
    2段ジャンプワイヤーからつける。最強!
    対策専用サポ(クーホリン、モードレッド等)が必要になるレベル。

盗賊の強そうな行動

対戦していく中で使ってみて強いと感じた行動を記載します。
相手に意識させる事ができれば儲けものです。

  • 2段ジャンプ or ハイジャンプ>J623B
    2段ジャンプ後にBワイヤーすると普通のキャラでは届かない高みに。
    ここで輝夜やペリドッドを出すのが普通に強い。
    対策用サポや近いとジャンプしてゲージ技等で落とされるので注意が必要。

  • 空ダJD
    発生してしまえばかなり判定の強いジャンプ攻撃。
    空中で2ヒットすると5A、5B等から拾えてリターンも高い。
    持続が相当長いので、被せるのであれば発生負けしないよう空ダ即Dを押すくらいでちょうどよい。
    豊富な空中行動から突然の空ダJD!は強い動きだが、
    相手も発生の速い攻撃で潰し、空かしで対応してくるので単調にならないようにする。

  • 昇りJA
    空中の相手に昇りで出せばほぼ負けない感覚。
    空かされると危険なので動きをよく見て使っていく。
    ヒット時はエル>ワールでリターンを取っていく。

  • 低ダJA(JC仕込み)
    判定の強いJAで差しに行く時に使う。
    JCを仕込んでおくことで、ヒット時は着地からJAで拾ってリターンが見込める。

  • 連ガ連携
    5AAA>5BB>2B>5C>2D>エル or エニード or 因子覚醒~でコストとゲージのある限り固められる。
    時間稼ぎ、ゲージ稼ぎ、ガードを崩すための連携を目的として使う。
    連ガを1ループガードさせた際に、自分にゲージ10、相手にゲージ8が貯まる(0%状態で計測)
    このゲームは連ガ中でもガードを外すと食らうため結構強い行動。
    コストとゲージは有限なのでどこかで前転狩りや中段の動きを見せていく。
    端だと安定だが中央のダッシュ5A連ガは結構シビア。
    また、永久連ガ対策で一定の連ガが続くとノックバックが大きくなるアプデが入ったため、
    3~4ループ程でシステムにより連ガ連携を止められてしまう。

  • 低空バックダッシュエル
    最低空で後ろに空ダしてエルを出すだけ。
    大抵のキャラの地上ダッシュ、空ダを止める事ができる。
    当たれば一番良くて空ダJDからコンボ、地上ガードさせる事ができれば硬直にジャンプ攻撃を被せて連ガで択っていく。
    エルが当たらなかったら引いて別の機会を狙う。
    ぎりぎりまで引きつけると普通に潰されてしまうため注意する。

  • 236ABC
    組打曲技(ホールドトリック)
    なぜか当身判定が付いていて、相手の牽制を無効にして当たる事がある。
    地上の微妙な距離でふとした時に出すと当たるかもしれない。
    因子覚醒、2コストサポート、エクスカリバーからリターンも取れるので強い。
    ただ、下段には潰されるようなので多様は禁物か。

  • 地上63214D
    月輪旋風(ワールウィンド)
    判定が結構強い。
    相手が空中で技を振りそうな時に対空で出すと大体なぎ倒してくれる。
    引きつけすぎると発生前に負けるため、少し離れた位置で図々しく技置いてる時に。
    地上のしゃがみ相手だとスカして飛んでいってしまい、着地硬直も長いため反確。
    最低でも空中ガードさせてコスト2サポートを入れ込んでおく前提で使う。
    当たると7000くらい減らせるのでリターンは高い。
    サポキャン要員を魔ーサーにすると連ガではないが反撃されない。

コンボ

補正がきついゲームなので、如何に少ないコストで状況良く締めるかを重視しました。
ダメージはトレモで体力フルの時に当てた時のものです。
正直、全然最適化されたコンボでは無いと思います。
もっとお強いコンボ知ってる方が居れば教えてくださいお願いします…

ゲージ回収率も記載していますが、このゲームはゲージの保有率によって回収率が異なるようです。
(ゲージを貯めれば貯まるほどゲージ回収率が下がっていく)
ノーゲージコンボは0%状態で試しているので、実戦で使うともう少し減ると思います。
逆にゲージを使ったコンボは限界突破の200%状態で試しているので、もう少し増えそうな気がします。

後は比較の為に使わなくても良いコンボも記載しています。
ごちゃごちゃモンスター。

2A始動

◆パーツメモ

  • 2A>2B>5C 1978 ゲージ19回収

  • 2A>5BB>5C 2513 ゲージ25回収

  • 2A>5BB>2B>5C 2953 ゲージ29回収

◆単体

  • 2A>5BB>2B>5C>63214D
    4285 ゲージ42回収
    2A始動ワール締め。
    それなりに減って運ぶ。

  • 2A>5BB>2B>5C>2D
    3673 ゲージ36回収
    2A始動2D締め。
    中央で起き攻めしたい場合等に使う。

  • 2A>5BB>2B>5C>63214D>J236AB
    100% 6183 ゲージ25回収
    2A始動バラージ締め。

  • 2A>5BB>2B>5C>2D>236AB
    100% 6101 ゲージ36回収
    2A始動テンペスト締め。

  • 2A>2B>5C>因子覚醒>5AA>5BB>2B>5C>2D>63214D
    100% 5746 ゲージ37回収
    2A始動因子覚醒コン。
    前半で刻みすぎるとワールの締めが空振るため注意。

◆サポート

  • 2A>5BB>2B>5C>エル>5D>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D
    1コスト 5823 ゲージ50回収
    運び能力はそこそこだがダメージが高い構成。
    ※構成の違いによるダメージ、ゲージ回収差は以下の通り。
    2AAA>5BB>5C>~とすると5004 ゲージ43回収
    2A>5BB>5C~とすると5732 ゲージ47回収
    2A>5B>2B>5C~とすると5767 ゲージ49回収
    2A>2B>5C>エル>5D~とすると5544 ゲージ46回収
    2A>2B>5C>エル>5D>2C~とすると5722 ゲージ47回収
    距離的に可能であればしっかりと地上攻撃を入れておく。
    A連三段まで入れてしまうとダメージが非常に下がるのと、入れた後に2B等を入れてしまうと逆にダメージが下がる。
    ダメージを取りたい場合はA連部分は入れないこと。

  • 2A>5BB>5C>エル>5D>2B>2C>JC>JD>5B>2C>JB>JC>63214D
    1コスト 5905 ゲージ50回収
    5Dから2B拾いの後JC>JDにする形。
    こちらの方がダメージが高い。
    自分は2B拾いが安定しないので不採用。

  • 2A>2B>5C>エル>5D>JB>JD>5B>2C>63214D
    1コスト 5347 ゲージ44回収
    地上ワール締めする形。

  • 2AAA>5BB>5C>エル>5D>JB>JD>5B>63214D
    1コスト 4832 ゲージ42回収
    地上ワール締めする形。
    最後に2Cを入れると受身を取られてしまう。

  • 2A>2B>5C>エル>63214D>63214D
    1コスト 4802 ゲージ38回収
    簡単で一番運ぶのでどうしても端に行きたいならこれ。
    もちろんダメージは低い。

  • 2A>2B>5C>エル>63214D>微ダッシュ5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>J63214D
    1コスト 5201 ゲージ42回収
    地上ワールで先に運ぶ構成。
    ダメージは低い。
    微ダ5Bが結構難しいので5A>5Bにする事が多い。

  • 2A>2B>5C>エル>63214D>(端到達)A連コンボ
    1コスト 5063 ゲージ55回収
    A連締めのゲージ回収。ダメージとゲージどちらを取るかはお好きに。
    2Aは2回まで刻める。それ以上刻むとA連の最後の締め(一番ゲージ増えるところ)が空振る。

  • 2A>5BB>5C>エル>5D>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D>J236AB
    1コスト 100% 7798 ゲージ39回収
    バラージ締め。

  • 2A>5BB>5C>エル>5D>2B>2C>JC>JD>5B>2C>JB>JC>63214D>J236AB
    1コスト 100% 8019 ゲージ41回収
    5Dから2B拾いの後JC>JDの形でバラージ締め。

  • 2A>2B>5C>エル>5D>ダッシュ裏周り>5B>2C>JB>JC>J236AB>JC>63214D
    1コスト 100% 7261 ゲージ34回収
    5Dの段階で端付近であれば、バラージ後に端を維持しつつワール締めできる。
    ※構成の違いによるダメージ、ゲージ回収差は以下の通り。
    2AAA>5BB>2C>5C~とすると6882 ゲージ31回収

  • 2A>2B>5C>エル>63214D>2C>236A>214AB
    1コスト 200% 9072 ゲージ33回収
    エルからエクスカリバーに繋ぐ構成。 ダメージは低いので安定コンだけで充分な時に。

  • 2A>2B>5C>エル>63214D>2C>エル>63214D>236A>214AB
    2コスト 200% 9369 ゲージ34回収
    ダブルエル!あまりダメージは変わらないので不要か。

  • 2A>5BB>2B>5C>エル>5D>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D>傭兵>214AB
    3コスト 200% 10503 ゲージ??回収
    傭兵からエクスカリバー締め。
    最後にホールドを入れると受身を取られてしまうため注意。
    地上部分を減らせば入る。
    ※構成の違いによるダメージ、ゲージ回収差は以下の通り。
    2A>2B>5C>エル>5D>6B>~とすると10396 ゲージ??回収

  • 2A>2B>5C>エル>5D>JB>JD>5B>2C>JB>JD>傭兵>63214D>傭兵>214AB
    5コスト 200% 10848 ゲージ??回収
    傭兵を2回入れてエクスカリバーに繋ぐ構成。
    ※構成の違いによるダメージ、ゲージ回収差は以下の通り。
    JB>JD部分をJA>JB>JC>63214Dにすると10812
    個人的に63214Dコマンドはミスしやすいので安定する方を選ぶ。
    2AAA>5BB>2B>5C>エル>5D>2C~とすると10254 ゲージ33回収

  • 2A>5BB>2B>5C>エル>5D>5B>2C>J236AB>JD>傭兵>5C>63214D>J214AB
    3コスト 200% 10034 ゲージ??回収
    ダブルバラージする構成。
    エクスカリバーは時間停止する為、時間稼ぎたい場合はダメージは落ちるがこちらを使う。
    バラージ後の時点で画面端でないとできない。

  • 2A>5BB>2B>5C>エル>5D>5B>2C>J236AB>JD>傭兵>214AB
    3コスト 300% 11922 ゲージ??回収
    バラージからエクスカリバーに繋ぐ構成。
    全ゲージを使用するため倒しきり用として使う。

  • 2A>2B>5C>エル>5D>ホークアイ>限界突破すかし>5A>2C(1ヒット)>JB>JD>5B>236A>214AB
    3コスト 200% 9789
    ホークアイから限界突破をしてエクスカリバーに繋ぐ構成。
    限界突破を残していてゲージが足りない時に倒しきりとして使えるがダメージが伸びない。

  • 2A>2B>5C>エル>5D>ホークアイ>因子覚醒(生発動)>2C>JB>JD>5B>2C>jc>JA>JB>JC>jc>JB>JC>J63214D
    3コスト 100% 6443 ゲージ40回収
    因子覚醒を生発動しつつコンボを締める形。
    コンボ後は因子覚醒状態が約7秒間程続く。
    次のオフェンスで崩せばノーゲージで回復コンボができる。
    体力負けで追うしかない時に使っても良いかも。

  • 2A>2B>5C>エル>5D>ホークアイ>因子覚醒(生発動)>2C>JB>JD>5B>2C>63214D
    3コスト 100% 6101 ゲージ40回収
    地上ワール締めする形にしたい場合。
    因子覚醒タイムの残りは変わらない。

  • 2A>5BB>2B>5C>因子覚醒>6B>6C>jc>JB>JC>jc>JD>63214D>技ーサー>ウアサハ
    5コスト 100% 10487 ゲージ46回収
    保障ダメージの高いウアサハを最大倍率で当てるコンボ。
    スカアハ、ウアサハが流行っていたが、レシピが分からなかったので技ーサーで代用。
    ウアサハを最後に当てているため、回復量はおそらく10%程度。

5A始動

◆単体

  • 5AAAAA
    3774 ゲージ64回収
    A連コンボ。ダメージは低いがゲージ回収率が高い。
    序盤やコストが無い時に使用する。

  • 5AAA>5BB>2B>5C>2D>236AB
    100% 6349
    テンペスト締め。

  • 5AAA>5BB>2B>5C>2D>63214D
    6986 ゲージ48回収
    因子覚醒中のノーゲージコンボ。
    倍率掛かってるので高ダメージで回復する。

◆サポート

  • 5AAA>5BB>5C>エル>5D>JB>JD>5B>2C>JA>JB>JC>63214D
    1コスト 5636 ゲージ49回収
    5A始動。
    エルを使ったコンボ。
    5BBの後に2Bを入れる事ができるが、入れるとダメージが5582に下がるので注意。

  • 5AAA>5BB>5C>エル>5D>JB>JD>5B>2C>JA>JB>JC>63214D>傭兵>63214D>傭兵>214AB
    5コスト 200% 11042 ゲージ39回収
    5A始動。
    エル、傭兵を使ったエクスカリバー締めコンボ。
    ワール>傭兵のキャンセルはワール締めを待たずに早めにやる。

5B始動

◆単体

◆サポート

  • 5BB>5C>エル>5D>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D
    1コスト 6620 ゲージ56回収
    空ワール締め。

  • 5BB>2B>5C>因子覚醒>6B>6C>jc>JB>JC>jc>JD>63214D>技ーサー>ウアサハ
    5コスト 100% 11339 ゲージ46回収
    5B始動の技ーサーウアサハコン。

5C始動

◆単体

◆サポート

  • 5C>エル>5D>2C>JB>JD>5B>5C>JA>JB>jc>JB>JC>J63214D
    1コスト 6563 ゲージ53回収
    5C始動。前転狩りやエル入れ込みで当たった場合等。

  • 5C>エル>5D>2C>JB>JD>5B>5C>63214D
    1コスト 6339 ゲージ50回収
    5C始動。地上ワール締めする形にしたい場合。

6C始動

  • 6C>JA>JA>jc>JA>JB>エル>空ダ>JD>5B>2C>63214D
    1コスト 5379 ゲージ??回収
    対空始動。勝負が決まる場面で結構当たる事あるので練習しておく。

5D始動

  • 5D>2A>2B>5C>63214D
    4421 ゲージ44回収
    5Dしゃがみ食らい始動。ワール締め。

  • 5D>2A>2B>5C>2D
    3902 ゲージ39回収
    5Dしゃがみ食らい始動。2D締め。

  • 5D>2A>2B>2C>63214D>J236AB
    100% 6293 ゲージ40回収
    5Dしゃがみ食らい始動。バラージ締め。

  • 5D>2A>2B>5C>エル>5D>JB>JD>5B>63214D
    1コスト 5507 ゲージ48回収
    5Dしゃがみ食らい始動。
    5D同技が掛かっているため補正が重い。

  • 5D>2A>2B>5C>エル>2D>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D
    1コスト 5407 ゲージ47回収
    5Dしゃがみ食らい始動。
    2Dの乗算補正が悪いため5D経由より減らない。

  • 5D>2A>2B>5C>エル>63214D>2C>JA>JB>jc>JC>JD>傭兵>5C>傭兵>214AB
    5コスト 10996 ゲージ??回収
    5Dしゃがみ食らい始動。
    倒しきり用のコンボ。
    ワールの後に5Bを入れて伸びるか未検証。

2D始動

◆単体

  • 2D>因子覚醒>2C>JB>JD>5B>2C>JA>JB>JC>jc>JB>JC>63214D
    100% 6210 ゲージ43回収
    2D始動の因子覚醒コンボ。
    遠目の反確、2D因子覚醒入れ込み時用。

  • 2D>因子覚醒>5C>JB>JD>5B>2C>JA>JB>JC>jc>JB>JC>63214D
    100% 6332 ゲージ44回収
    同じく2D始動の因子覚醒コンボ。
    因子覚醒後に5C拾いの方がダメージが高いのでこちらを使う。

◆サポート

  • 2D>エル>6B>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D
    1コスト 5416 ゲージ44回収
    2D始動。
    遠目の反確、固めの下段2Dに引っ掛かった時等。

  • 2D>エル>2C>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D
    1コスト 5313 ゲージ43回収
    2D始動。
    2Cで拾う形。

  • 2D>エル>63214D>5B>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D
    1コスト 5282 ゲージ43回収
    2D始動。
    エルの後にワールをする形。
    ダメージはほぼ変わらないので運ぶこちらの方が良さそう。

  • 2D>エル>63214D>5B>JB>JD>5B>2C>63214D
    1コスト 5210 ゲージ42回収
    2D始動。
    ワール締め。

  • 2D>エル>6B>JB>JD>5B>2C>JA>JB>JC>63214D>傭兵>63214D>傭兵>214AB
    5コスト 200% 10564 ゲージ?回収
    2D始動。
    倒しきり用の200%使用コンボ。ワール>傭兵のキャンセルは早めにしないと受身を取られる。

投げ始動

◆単体

  • 投げ>因子覚醒>空ダJC>5B>jc>JC>JD>5B>2C>jc>JA>JB>JC>jc>JB>JC>63214D
    100% 4597 ゲージ16回収
    投げ始動。

◆サポート

  • 投げ>因子覚醒>空ダJC>5B>jc>JB>JD>5B>2C>jc>JB>JC>jc>JB>JC>63214D>技ーサー>ウアサハ
    5コスト 100% 9513 ゲージ16回収
    投げ始動の技ーサーウアサハコン。
    欠点は中央で入らないので改良しないとダメそう。

  • 投げ>因子覚醒>空ダJC>5B>2C>jc>JB>JC>jc>JD>63214D>技ーサー>ウアサハ
    5コスト 100% 9342 ゲージ11回収
    中央でも入る安定だがダメージが低い。

JA始動

  • JA>JA>jc>JA>JB>エル>J63214D>空ダJD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>J63214D
    1コスト 5167 ゲージ42回収
    空対空始動。高さが足りないとエル後に空ダが出ない事があるがこの繋ぎなら問題なし。
    空ダが出なかった時は入力的に地上5Dスカりになることが多い。

  • JA>JB>jc>JB>JC>エル>J63214D>空ダJD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>J63214D
    1コスト 5533 ゲージ46回収
    JA刻みでヒット確認する必要がない場合はこちらの方が高い。

  • JA>JB>jc>JB>JD>エル>J63214D>空ダJD>5B>63214D
    1コスト 5350 ゲージ44回収
    地上ワール締めする形にしたい場合。
    おそらく5Bの後に2Cも入る(検証不足)。

JB始動

236A始動

  • 236A>因子覚醒>ダッシュ2C>JB>JD>5B>5C>JA>JB>JC>jc>JB>JC>63214D
    100% 7176 ゲージ64回収
    ホールド始動の因子覚醒コン。前転狩り、立ち回り等でヒットした時。
    ゲージの回収率が良いため、ゲージが100あればサポキャンではなく因子覚醒を使った方が良い。

  • 236A>ホークアイ>ハイジャンプJD>エル>63214D>空ダ>JD>5B>2C>jc>JA>JB>JC>J63214D
    3コスト 7360 ゲージ40回収
    立ち回りでホールドがヒットした場合。
    ゲージを使えば更に伸びる。

  • 236A>dl魔ーサー>5D>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>J63214D
    2コスト 7436 ゲージ54回収
    魔ーサー拾い。
    ゲージを使えば更に伸びる。

  • 236A>dl魔ーサー>5D>JB>JD>5B>2C>63214D
    2コスト 7269 ゲージ46回収
    地上ワール締めする形にしたい場合。

  • 236A>dl魔ーサー>空ダJD>5B>6B>JB>JD>5A>5B>JA>JB>JC>J63214D
    2コスト 7263 ゲージ46回収
    空ダJDで拾う形。
    拾いが難しくダメージも低いので使わなくて良さそう。

63214D始動

  • 63214D(3ヒット)>魔ーサー>空ダJD>5B>JB>JD>5B>2C>JA>JB>JC>J63214D
    2コスト 7171 ゲージ47回収
    判定の強い地上ワール始動のコンボ。

  • 63214D(3ヒット)>魔ーサー>空ダJD>5B>JB>JD>5B>2C>63214D
    2コスト 7020 ゲージ45回収
    地上ワール締めする形にしたい場合。

  • 63214D(3ヒット)>傭兵>空ダ2回>JD>5B>JB>JD>5B>2C>JB_JC>J63214D
    2コスト 6984 ゲージ45回収
    傭兵を使った繋ぎ。空ダ2回に慣れるまで少し難しい。

  • 63214D(3ヒット)>傭兵>空ダ2回>JD>5B>JB>JD>5B>2C>JB_JC>J63214D>J236AB
    2コスト 100% 8733 ゲージ40回収
    バラージ締め。

テンペスト始動

  • 236AB>因子覚醒>5B>236A>魔ーサー>63214D>ホークアイ>JC>J236AB
    4コスト 300% 10961 ゲージ6回収
    テンペスト始動。
    雑に試したのでもう少し減りそう。

サポート始動

  • 魔ーサー近距離ヒット>2D>2C>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>J63214D
    2コスト 6732 ゲージ37回収
    立ち回りでの魔ーサー地上ヒット時のコンボ。
    空中食らいだと2Dは当たらないので空ダJDにする。

  • 魔ーサー近距離ヒット>空ダJD>5B>6C>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>J63214D
    2コスト 7048 ゲージ40回収
    地上ヒット時の空ダJD版。
    こちらの方がダメージが高い。

  • 魔ーサー遠距離ヒット>236AB
    2コスト 100% 7108
    遠距離の確反時。速すぎると外れてしまうので意外と難しい。
    ヒット後に少し待って、後ろに吹っ飛んだあたりでやると当たる。

  • ガウェイン>エル>5D>2C>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D
    3コスト 7394 ゲージ25回収
    サポート始動。
    コンボ終わりにはコスト2つ回復済み。

  • ガウェイン>2C>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D>J236AB
    2コスト 100% 9513 ゲージ??回収
    サポート始動。
    コンボ終わりにはコスト2つ回復済み。

  • ガウェイン>エル>5D>2C>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D>236AB
    3コスト 100% 9655 ゲージ23回収
    サポート始動。
    コンボ終わりにはコスト3つ回復済み。
    しかしエルを入れてもダメージほぼ変わらないためあまり意味がない。

  • ガウェイン>魔ーサー>5D>2C>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D>J236AB
    4コスト 100% 10308 ゲージ23回収
    サポート始動。バラージ締め。
    コンボ終わりにはコスト3つ回復済み。
    魔ーサーを入れると800程度ダメージがアップする。

  • ガウェイン>魔ーサー>5D>2C>JB>JD>5B>236A>214AB
    4コスト 200% 11996 ゲージ??回収
    サポート始動。エクスカリバー締め。
    コンボ終わりにはコスト4つ回復済み。

  • ガウェイン>魔ーサー>5D>2C>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D>ガウェイン>214AB
    6コスト 200% 13045 ゲージ??回収
    サポート始動。エクスカリバー締め。

  • エル>2D>2C>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D
    1コスト 5824 ゲージ??回収
    サポート始動。
    エル単発地上ヒット時の追撃。
    コンボ終わりにはコスト1つ回復済み。

  • エル>2D>傭兵(ノーキャンセル)>ダッシュ5B>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D
    3コスト 6106 ゲージ??回収
    サポート始動。
    エル単発地上ヒット時の追撃。傭兵追加できるがダメージはあまり変わらない。
    コンボ終わりにはコスト1つ回復済み。

  • ランスロット>5D>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D
    2コスト 6322 ゲージ28回収
    サポート始動。
    5D拾い。相手が地上食らいした場合。当たったのを見てすぐ押せば繋がる。
    コンボ終わりにはコスト2つ回復済み。

  • ランスロット>5D>JB>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>236AB
    2コスト 100% 8246 ゲージ25回収
    サポート始動。
    バラージ締め。JCの後にワールを入れると受身を取られてしまうので注意。

  • ランスロット>5D>236A>236AB
    2コスト 200% 9160 ゲージ??回収
    サポート始動。
    エクスカリバー締め。安定コンボで充分な場合。

  • ランスロット>5D>JB>JD>5B>2C>JA>JB>JC>傭兵>63214D>傭兵>236AB
    6コスト 200% 11554 ゲージ26回収
    サポート始動。
    エクスカリバー締め。コストが足りない場合は傭兵を1回にしてホールド。

  • ランスロット>JD>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D
    2コスト 6023 ゲージ25回収
    サポート始動。
    JD拾い。相手が空中食らいした場合か、少し遠い場合に使う。
    コンボ終わりにはコスト2つ"ほぼ"回復済み。

  • ランスロット>63214D>5B>2C>JA>JB>jc>JB>JC>63214D
    2コスト 5880 ゲージ25回収
    サポート始動。
    ワール拾い。ヒット確認してからだと間に合わない事が多く、外すと反確な為無理して使わなくて良い。
    コンボ終わりにはコスト2つ回復済み。

連携

起き攻め

  • 5A>44>2A
    5A重ねからの前転狩り及び暴れ潰し。
    前転時は後ろに向かってダッシュするので2Aを刺す。

  • 5A>5B>5C
    5A重ねからの前転狩り。
    最速前転に対して5Cが刺さる。
    5Cまで入れ込みになってしまうため選択肢が少ないか。

  • 5A>6B>6Cずらし押し 少し空けて 2B>2C>2Dずらし押し
    Twitterで他の盗賊使いの方に教えて頂いた前転狩り連携。
    前転された時は5A>5C>2Dになって前転狩り。
    ガード時は5A>6B>2B>2Cの連携になる形。
    こういうの考える人の頭の良さに感心する。

  • 地上63214D>ホークアイ重ね
    地上ワール最終段からホークアイサポキャンすると地上復帰にホークアイが重なる。
    5B、2C拾い等でワール締めする場合はサポキャンにディレイが必要。
    地上復帰時はホークアイ>JBを連ガで重ねられる。
    ホークアイガード時に後ろの隙間が空くため、空ダめくりJAや着地下段等も可能。
    寝っぱ安定だが、ホークアイが反属性CHして打ち上がるのでコンボ継続してパラージ締め。
    体力と残り時間が厳しく補正切りしたい時はやっても良いかもしれない。
    ただ、前転連打と無敵技には当たり前に負けそうなので色々とケアする必要がある。